通过游戏化来改变未来
2013-1-28 10:33:52 来源:商业价值 我要评论()
麦戈尼格尔严肃地告诉我们,我们真正害怕的不是游戏本身,而是游戏结束、现实开始时迷失方向。
可否想象,未来的许多改变首先是从虚拟的数字世界模拟实现,然后才在现实中去发生。在微博上有一个游戏特别值得关注:当人们转发公益信息的微博时,每转发一次,就有人贡献一块钱到公益基金。姑且不论这是否带有营销因素。事实是,公益捐助真的被这样一个虚拟的操作实现。从线上到线下的过程被打通。
通过游戏替换现实
“体验经济”又被它的提出者约瑟夫·派恩二世称之为“替换现实”。他认为,这个世界开始出现新的景象:时间、空间和实体正不断被革新,越来越多人开始接受无时间、无空间和无实体的体验。关于过去、现在和未来,人们的现实生活开始遭遇瓦解和碎片化,虚拟与现实交融在一起,相互作用和影响。
经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦也认为,现实已经破碎,全世界数亿人选择了把大块的时间投入到现实之外的地方,这就是所谓的“向游戏空间的大规模迁徙”。
正是敏锐地观察到这一点,“替换现实”游戏ARG(alternaterealitygame)的推崇者简·麦戈尼格尔开始思考如何运用游戏实现对于现实碎片化的修复。她认为,“游戏是人类文明的基本组成部分;大部分的人把时间花在游戏上,是因为它满足了人的基本需求。”在这个论断中,有一个有趣的观点——游戏开始成为“替换现实”的主要动力,越来越多的人选择通过游戏达到“替换现实”的体验。通过游戏,可以更好地迎接未来,改变世界。
然而现实社会中,游戏正遭遇“人性之恶”、“逃避现实”的评判和考验。越来越多的游戏消耗了玩家们越来越多的时间,也制造出越来越多的现实问题,并不断向游戏空间“大规模迁徙”——麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中认为:游戏满足了我们对于人生的饥渴。试图“镇压”和阻挠人们逃离现实,是在浪费游戏的力量。现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。
用游戏去修复破碎的现实?大部分人会对此嗤之以鼻。麦戈尼格尔则严肃地告诉我们,“我们真正害怕的不是游戏本身,而是游戏结束、现实开始时迷失方向。”
让我们来看看游戏的机制。现代企业常常会通过一系列的破冰游戏帮助新人融入团队——游戏的黏合剂作用是如何发生的呢?麦戈尼格尔阐述了游戏的4大决定新特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。通过同一个目标和设置障碍,在限定的规则中行动,积极地反馈,要求自愿参与的玩家不断合作实现共同目标。这一流程与大部分团队工作流程类似。
再看看游戏需要的7大艰苦工作:创造性工作、团队工作、探索性工作、体力工作、脑力工作、重复工作和高风险工作。每一项都是现实中人们不得不面对的问题。游戏将现实中出现的场景一一展现,并引导人们如何去解决问题,如何专注于眼前,而非选择逃避现实,有其积极的作用。正如作者所言,游戏是破碎现实的黏合剂。通过积极地游戏,人们可以更好地面对现实生活。即便如此,游戏改变世界的力量该如何发挥作用?古语云:“穷则独善其身,达则兼济天下”。正视游戏及其机制所带来的力量亦可从这两方面切入。积极心理学大师米哈里·契克森米哈赖曾提出“心流体验”的概念,何谓心流(Flow),米哈里阐述了这样一种体验:当心流出现时,身心高度集中,行动与回馈不断互流,乐趣油然而生的感觉。这是生命的最佳状态,是生活的“最优经典”。
简单来看,心流体验包含了几个要素:专注、反馈和积极参与——这不是游戏的三大特征吗?游戏能使人感受到心流体验,达到最优经典的生活状态,把支离破碎的现实生活重新黏合在一起,对于个人来说,游戏不失为一种积极的生活方式。
游戏应改变世界
但麦戈尼格尔的“宏愿”不止于此,他认为游戏应该改变世界。
近年来,互联网的发展促使群体行为的研究和对人类未来的探索成为热议的话题。无论是凯文·凯利的失控论,还是拉尼尔对于Web2.0的批判都必须正视一个问题:群体智慧的确产出了一些不错的内容——例如维基百科。
克莱·舍基在《认知盈余》一书中便提出“无组织的时间力量”,即每个人的自由时间是一个巨大的集合体,通过这个集合体可以创造巨大的价值。且看著名的网络游戏《魔兽世界》:单天欧洲玩家就贡献了8958小时的时间。如果把这一部分时间全用在改变世界上,是否值得期待?
现实却是残酷的,即便是维基百科也面临着许多问题,其他的众包项目也都难以避免“哈丁悲剧”(即公共资源的悲剧)。面对这一问题,麦戈尼格尔却显得乐观:改变世界的集体工作永远不会少,所以我们不能因为缺少动力或报酬而限制自己。如果众包属于理论,而游戏就是平台。
书中列举了一个结合游戏与公益的网站“免费稻米”——玩家可以通过回答问题来获取虚拟稻米,等游戏结束时,这些稻米会变成真的粮食捐赠给联合国粮食计划署,而稻米的钱则由广告商提供。
这个游戏寓意深刻,让我们可以看到通过游戏平台实现众包,吸引用户贡献自己的微薄之力,并将这些力量黏合,从线上影响线下的方式,成为一种可能。
但真实世界中,我们该如何解决那些“人性为恶”的因素?利用攀比心理吸引玩家砸钱,强调等级而逼迫玩家不断打怪升级,通过虚拟的荣誉让人迷失于现实——一个有效的引导规则很重要。
著名电影《黑客帝国》看似惊奇和震撼,最底层的理论其实也只是一个有效的引导规则:人工智能的发展与机器进化会不断出现问题,在这个进化过程中必须不断去保持新的平衡。依据这个规则,才可以引导人们朝着一个方向前进。
游戏亦如斯。通过一系列规则满足人们对于现实的渴求,引导玩家贡献自己的认知盈余去创造新的价值——从理论角度来看,麦戈尼格尔的观点的确可行。在《游戏改变世界》一书中,麦戈尼格尔亦展示了游戏化对于黏合现实产生作用的14大补丁——这14大补丁其实就是14个规则。如果我们遵循这些规则,就有可能影响世界,简单地说,这14个“补丁”为推动一个强有力的改变世界的系统革命提供了一种理论上的可能。
先满足人类自我的心流体验,然后引导群体积极参与并反馈到现实世界中,通过一系列的规则和激励制度去不断创造良性循环,从而慢慢改变世界。简·麦戈尼格尔想要向我们传达一个信息:我们不需要依靠过去的历史预测世界未来的“先见之明”;理解未来更需要“后见之明”;所谓后见之明,正如书中所言,正视游戏的积极力量,通过游戏改变世界是一条可行之路。
可否想象,未来的许多改变首先是从虚拟的数字世界模拟实现,然后才在现实中去发生。在微博上有一个游戏特别值得关注:当人们转发公益信息的微博时,每转发一次,就有人贡献一块钱到公益基金。姑且不论这是否带有营销因素。事实是,公益捐助真的被这样一个虚拟的操作实现。从线上到线下的过程被打通。
通过游戏替换现实
“体验经济”又被它的提出者约瑟夫·派恩二世称之为“替换现实”。他认为,这个世界开始出现新的景象:时间、空间和实体正不断被革新,越来越多人开始接受无时间、无空间和无实体的体验。关于过去、现在和未来,人们的现实生活开始遭遇瓦解和碎片化,虚拟与现实交融在一起,相互作用和影响。
经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦也认为,现实已经破碎,全世界数亿人选择了把大块的时间投入到现实之外的地方,这就是所谓的“向游戏空间的大规模迁徙”。
正是敏锐地观察到这一点,“替换现实”游戏ARG(alternaterealitygame)的推崇者简·麦戈尼格尔开始思考如何运用游戏实现对于现实碎片化的修复。她认为,“游戏是人类文明的基本组成部分;大部分的人把时间花在游戏上,是因为它满足了人的基本需求。”在这个论断中,有一个有趣的观点——游戏开始成为“替换现实”的主要动力,越来越多的人选择通过游戏达到“替换现实”的体验。通过游戏,可以更好地迎接未来,改变世界。
然而现实社会中,游戏正遭遇“人性之恶”、“逃避现实”的评判和考验。越来越多的游戏消耗了玩家们越来越多的时间,也制造出越来越多的现实问题,并不断向游戏空间“大规模迁徙”——麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中认为:游戏满足了我们对于人生的饥渴。试图“镇压”和阻挠人们逃离现实,是在浪费游戏的力量。现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。
用游戏去修复破碎的现实?大部分人会对此嗤之以鼻。麦戈尼格尔则严肃地告诉我们,“我们真正害怕的不是游戏本身,而是游戏结束、现实开始时迷失方向。”
让我们来看看游戏的机制。现代企业常常会通过一系列的破冰游戏帮助新人融入团队——游戏的黏合剂作用是如何发生的呢?麦戈尼格尔阐述了游戏的4大决定新特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。通过同一个目标和设置障碍,在限定的规则中行动,积极地反馈,要求自愿参与的玩家不断合作实现共同目标。这一流程与大部分团队工作流程类似。
再看看游戏需要的7大艰苦工作:创造性工作、团队工作、探索性工作、体力工作、脑力工作、重复工作和高风险工作。每一项都是现实中人们不得不面对的问题。游戏将现实中出现的场景一一展现,并引导人们如何去解决问题,如何专注于眼前,而非选择逃避现实,有其积极的作用。正如作者所言,游戏是破碎现实的黏合剂。通过积极地游戏,人们可以更好地面对现实生活。即便如此,游戏改变世界的力量该如何发挥作用?古语云:“穷则独善其身,达则兼济天下”。正视游戏及其机制所带来的力量亦可从这两方面切入。积极心理学大师米哈里·契克森米哈赖曾提出“心流体验”的概念,何谓心流(Flow),米哈里阐述了这样一种体验:当心流出现时,身心高度集中,行动与回馈不断互流,乐趣油然而生的感觉。这是生命的最佳状态,是生活的“最优经典”。
简单来看,心流体验包含了几个要素:专注、反馈和积极参与——这不是游戏的三大特征吗?游戏能使人感受到心流体验,达到最优经典的生活状态,把支离破碎的现实生活重新黏合在一起,对于个人来说,游戏不失为一种积极的生活方式。
游戏应改变世界
但麦戈尼格尔的“宏愿”不止于此,他认为游戏应该改变世界。
近年来,互联网的发展促使群体行为的研究和对人类未来的探索成为热议的话题。无论是凯文·凯利的失控论,还是拉尼尔对于Web2.0的批判都必须正视一个问题:群体智慧的确产出了一些不错的内容——例如维基百科。
克莱·舍基在《认知盈余》一书中便提出“无组织的时间力量”,即每个人的自由时间是一个巨大的集合体,通过这个集合体可以创造巨大的价值。且看著名的网络游戏《魔兽世界》:单天欧洲玩家就贡献了8958小时的时间。如果把这一部分时间全用在改变世界上,是否值得期待?
现实却是残酷的,即便是维基百科也面临着许多问题,其他的众包项目也都难以避免“哈丁悲剧”(即公共资源的悲剧)。面对这一问题,麦戈尼格尔却显得乐观:改变世界的集体工作永远不会少,所以我们不能因为缺少动力或报酬而限制自己。如果众包属于理论,而游戏就是平台。
书中列举了一个结合游戏与公益的网站“免费稻米”——玩家可以通过回答问题来获取虚拟稻米,等游戏结束时,这些稻米会变成真的粮食捐赠给联合国粮食计划署,而稻米的钱则由广告商提供。
这个游戏寓意深刻,让我们可以看到通过游戏平台实现众包,吸引用户贡献自己的微薄之力,并将这些力量黏合,从线上影响线下的方式,成为一种可能。
但真实世界中,我们该如何解决那些“人性为恶”的因素?利用攀比心理吸引玩家砸钱,强调等级而逼迫玩家不断打怪升级,通过虚拟的荣誉让人迷失于现实——一个有效的引导规则很重要。
著名电影《黑客帝国》看似惊奇和震撼,最底层的理论其实也只是一个有效的引导规则:人工智能的发展与机器进化会不断出现问题,在这个进化过程中必须不断去保持新的平衡。依据这个规则,才可以引导人们朝着一个方向前进。
游戏亦如斯。通过一系列规则满足人们对于现实的渴求,引导玩家贡献自己的认知盈余去创造新的价值——从理论角度来看,麦戈尼格尔的观点的确可行。在《游戏改变世界》一书中,麦戈尼格尔亦展示了游戏化对于黏合现实产生作用的14大补丁——这14大补丁其实就是14个规则。如果我们遵循这些规则,就有可能影响世界,简单地说,这14个“补丁”为推动一个强有力的改变世界的系统革命提供了一种理论上的可能。
先满足人类自我的心流体验,然后引导群体积极参与并反馈到现实世界中,通过一系列的规则和激励制度去不断创造良性循环,从而慢慢改变世界。简·麦戈尼格尔想要向我们传达一个信息:我们不需要依靠过去的历史预测世界未来的“先见之明”;理解未来更需要“后见之明”;所谓后见之明,正如书中所言,正视游戏的积极力量,通过游戏改变世界是一条可行之路。